Les attributs des brigadistes
L'Expérience (EXP)
L'Expérience mesure ta capacité générale à lire, comprendre et influer sur les situations. Elle va de 0 à 60.
Tous les Brigadistes commencent à EXP 10. C'est peu. C'est voulu. Tes personnages sont en train de se politiser, pas au sommet de leur puissance.
Tu gagnes de l'EXP en fin de session quand tu as vraiment changé quelque chose dans le monde du jeu : créé un lien, renversé une situation, appris quelque chose d'irréversible. Le PP distribue entre 2 et 5 EXP par session selon les objectifs de Situation atteints.
Les organisations permettent à leurs membres de dépasser 60 : un militants expérimenté membre d'une fédération syndicale peut avoir EXP 70 ou 80. Son jet de base monte, ses réussites majeures s'élargissent. Mais même lui peut tirer 55.
Les quatre capitaux (4C)
Tout personnage possède quatre capitaux positionnels, de 0 à 60 (et au-delà en organisation) :
Capital Économique (CE) : argent, patrimoine, accès aux ressources matérielles. Salaires, économies, dettes, équipements.
Capital Culturel (CC) : savoirs reconnus, diplômes, codes, langues, expertises. Ce que tu sais et la façon dont ça se voit.
Capital Symbolique (CS) : réputation, légitimité perçue, prestige dans un milieu. Ce que les autres pensent de toi — pas ce que tu es vraiment.
Capital Relationnel (CR) : réseau activable, liens sociaux, alliés, communautés. Pas le nombre de tes contacts : leur disponibilité et leur densité.
Ces capitaux servent de Base pour les jets où tu mobilises spécifiquement cette forme de pouvoir : un jet de CR pour convaincre un réseau de te soutenir, un jet de CE pour corrompre un fonctionnaire, un jet de CC pour produire une contre-expertise technique, un jet de CS pour tenir un discours en public.
Les capitaux ne sont pas moraux. Un patron raciste a beaucoup de CE. Un universitaire réactionnaire a beaucoup de CC. Une figure médiatique d'ultra-droite a beaucoup de CS. Ces capitaux leur permettent d'agir. Votre travail, c'est de les déplacer, d'en construire d'autres, de court-circuiter les leurs.
Capital de départ. À la création, les Brigadistes répartissent 60 points entre les 4C selon leur Horizon. Aucun capital ne peut dépasser 30 à la création sans appartenir à une organisation.
La Forme
La Forme va de 0 à 10. Elle fusionne santé physique et santé mentale en une seule valeur.
- Forme 9-10 : tu es en état de marche. Fatigué·e peut-être, mais fonctionnel·le.
- Forme 6-8 : tu traînes une douleur, une anxiété, un manque de sommeil.
- Forme 3-5 : tu tiens grâce à la colère, la caféine, la conviction ou les médicaments.
- Forme 1-2 : tu es au bord. La prochaine secousse peut tout faire tomber.
- Forme 0 : tu t'effondres. Crise, burn-out, hospitalisation, fuite, effacement.
La Forme ne rentre jamais dans le calcul du Seuil. Elle détermine le Fallout : ce qui tombe sur toi quand tu l'as déjà trop dans la gueule. À Forme 0, le PP décide avec toi de ce qui se passe — c'est un moment de fiction important, pas une punition.
Récupérer de la Forme : le care (soin d'un camarade, Habileté Soutenir), le repos en lieu sûr, la victoire collective, le temps libre, la joie, l'amour. La Forme revient difficilement si les conditions qui la détruisent n'ont pas changé.
Aliénation / Liberté
Chaque Brigadiste se situe sur un axe unique de −5 (Aliénation totale) à +5 (Liberté radicale), qui commence à 0.
À chaque usage d'une compétence dualisée, tu choisis la valence — capitaliste ou révolutionnaire. Ce choix fait bouger ce curseur. Ce n'est pas une règle de récompense : c'est une mécanique de traçabilité politique. Elle te montre, au fil du jeu, qui devient ton personnage.
L'Aliénation élevée (+5 vers −5) ouvre des Habiletés de pouvoir et de manipulation, facilite les actions dans les circuits légaux et marchands, mais dégrade ta capacité à rester connecté·e aux autres, à tenir dans la durée, à maintenir une cohérence politique.
La Liberté élevée (+5) active les Habiletés révolutionnaires, renforce les dés de 4R, rend ton personnage moteur dans les dynamiques collectives — mais rend certains circuits « respectables » inaccessibles ou coûteux.
Les quatre R (4R) : Rébellion, Rixe, Révolte, Révolution
L'état du monde se mesure sur quatre niveaux d'intensité politique, qui constituent aussi les niveaux de la campagne :
| Niveau | Dé de créativité | Description |
|---|---|---|
| **Rébellion** | d4 | Micro-résistances, cellules isolées, premiers refus |
| **Rixe** | d6 | Affrontements visibles, heurts, violences quotidiennes |
| **Révolte** | d8 | Insurrections locales, occupations massives, soulèvements |
| **Révolution** | d12 | Basculement ouvert, guerre civile larvée ou déclarée |
Le niveau de la campagne détermine le dé de Créativité révolutionnaire disponible pour chaque Brigadiste. Ce dé peut être ajouté une fois par scène importante à n'importe quel jet, à condition de décrire un geste créatif, poétique, inattendu, issu des traditions de lutte — un chant qui passe dans la foule, un graffiti parfait au bon moment, un acte de sabotage d'une précision chirurgicale, un discours qui change l'air d'une pièce.
Les organisations permettent de partager des dés de 4R supplémentaires entre leurs membres.