Ce qu'est 3B et comment on y joue
La table, les rôles, le contrat
3B se joue autour d'une table. Il te faut :
- 2 à 5 joueurs et joueuses, qui incarnent des Brigadistes — les personnages joueurs ;
- 1 Porte-Parole (PP) — le ou la meneuse de jeu ;
- Des dés : au moins un d6 et un d10 pour le d60, plus des d4, d6, d8, d10, d12 et d20 pour les autres mécaniques ;
- Les fiches de personnage ;
- Quelques feuilles pour les fiches d'Autorité, de hub, de curseurs.
Le PP joue le monde : les Autorités, les PNJs, les institutions, les conséquences. Les Brigadistes jouent leurs personnages : leurs choix, leurs actions, leurs relations. Ensemble, vous racontez comment des personnes ordinaires font face à l'extraordinaire normalité de l'oppression.
3B n'est pas un jeu compétitif entre joueurs. Quand deux Brigadistes ne sont pas d'accord, ils parlent. Ils débattent en fiction. Ils se séparent, ils font des compromis, ils se convainquent par la logique et l'argument. Il n'y a jamais de jet de dés pour savoir lequel des deux personnages convainc l'autre. Ce serait dégrader le débat politique en jeu de force.
La boucle de jeu
Une partie de 3B suit toujours ce cycle :
1. Le Hub. La partie commence dans votre lieu de base : le squat, le centre social, le bar PMU, l'arrière-salle de la salle de répétition, le serveur Discord clandestin. C'est votre ancre dans le monde. Le PP pose une scène de quotidien — café, réunion du matin, lecture des nouvelles — pour vous rappeler qui vous êtes.
2. La Situation. Le PP annonce une Situation : un événement concret, local, urgent. Un accident du travail étouffé. Une expulsion annoncée. Un fasciste qui monte. Une loi qui passe. La Situation n'est pas abstraite : elle a un nom, un lieu, une date.
3. L'Autorité. Ensemble, vous nommez l'Autorité principale adverse. Pas « le capitalisme ». Pas « le système ». Une boîte de sécurité privée. Un maire. Un groupe fasciste. Une direction d'entrepôt. Une Autorité toujours incorporée, avec des visages, des adresses, des horaires.
4. La Préparation. Vous enquêtez, vous observez, vous parlez aux gens, vous cartographiez les rapports de force. C'est ici que se joue le plus important : la compréhension de la situation. Vous n'êtes pas des experts. Vous apprenez en agissant.
5. L'Action. Vous passez à l'acte : blocus, boycott, brigade. Occupation, tract, sabotage ciblé, soutien juridique, discours, soin. Les jets de dés décident ce qui échappe à votre contrôle.
6. Les Retombées. Le monde réagit. Les curseurs bougent. Vous comptez les coups reçus et les avancées obtenues.
7. Le Downtime. Entre deux Situations, vous vivez : vous vous soignez, vous formez, vous renforcez votre organisation, vous gérez vos vies privées fracturées par l'engagement.
Ce qu'on n'y fait pas
On ne joue pas la psychologie de l'Autorité ennemie pour lui donner de la profondeur. Les patrons, les flics, les fascistes ont des motivations que l'on comprend parfaitement : le profit, la peur, la haine. Ce n'est pas le sujet. Le sujet, c'est ce que vous faites face à eux.
On ne joue pas « perdre pour apprendre une leçon morale ». Si vous perdez, c'est parce que le monde est dur, que vous avez manqué d'information, d'outils ou d'alliés — pas parce que vous étiez trop radicaux ou pas assez sages.