Chapitre 11

Les curseurs et les clocks

Les Curseurs

Un Curseur est une jauge de tension bipolaire qui mesure l'état d'une situation sur un axe. Il n'a pas de valeur numérique — il a une position sur une ligne à cinq crans.

Exemples de curseurs :

  • Ordre ←→ Chaos : état de la rue, de la situation de sécurité
  • Résignation ←→ Colère : état de la conscience de classe dans un groupe
  • Légalité ←→ Clandestinité : exposition légale du groupe
  • Narratif officiel ←→ Vérité émergente : qui contrôle le récit

Les curseurs bougent d'un cran à chaque réussite forte ou majeure sur une action pertinente, ou sur un résultat de réussite partielle aux conséquences narrativement importantes. Les Autorités peuvent aussi faire bouger les curseurs via leurs propres actions.

Le PP annonce les positions des curseurs en début de scène si elles ont changé. Les joueurs peuvent cibler un curseur avec leurs actions.

Les Clocks

Une Clock est une horloge de progression : entre 4 et 8 segments, qui se remplissent un par un.

Types de clocks :

  • Clocks de danger : quand elles atteignent le dernier segment, quelque chose de mauvais se déclenche (expulsion, arrestation, trahison, escalade répressive).
  • Clocks de projet : quand elles atteignent le dernier segment, quelque chose de positif se concrétise (grève déclenchée, coalition formée, preuve livrée à la presse).
  • Clocks d'Autorité : mesurent la capacité de réaction et d'écrasement de l'Autorité. Elles avancent quand l'Autorité apprend des informations ou prépare une frappe.

Le PP tient les Clocks visibles sur la table quand c'est dramatiquement pertinent — et cachées quand le suspense est narrativement utile.